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젊을수록 게임 이용 많고, 국민 3명 중 1명은 매일 게임



남녀노소 누구나 즐기는 ‘게임’이 PC, 모바일의 높은 보급률, 인터넷·IT 발달 등으로 높은 경제성을 창출하는 고부가가치 산업으로 자리매김하였습니다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 대한민국 게임백서’ 자료에 따르면 국내 게임 시장의 규모는 2012년 9.8조에서 10년이 지난 2022년 기준 22.2조로 2배 이상 커졌으며, 한국의 세계 게임시장 점유율은 8%로 세계 4위를 기록했습니다.


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지난 5년간의 게임 이용률 추이를 살펴본 결과, 2019년 66%에서 코로나 시기 서서히 증가세(2020년 70%, 2021년 71%, 2022년 74%)를 보이다가 2023년 63%로 2019년 수준 밑으로 하락한 것으로 나타났습니다.

최근 1년 동안의 게임 이용률을 성‧연령별로 살펴본 결과, 남성 72%, 여성 54%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 연령별로 보면 1020세대가 80% 이상으로 젊은 층일수록 게임 이용 비율이 상대적으로 높았고 40대도 62%인 10명 중 6명이 최근 1년 내 게임을 이용했고, 50대도 절반 가까운(46%) 이용률을 보였습니다.


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국내 게임 플랫폼 점유율이 가장 높은 모바일 게임(점유율 64%) 기준으로 평소 모바일 게임을 얼마나 자주 이용하는지 물은 결과, ‘거의 매일’이 36%로 가장 높았고, ‘일주일에 2~3일’ 28%, ‘일주일에 4~5일’ 20% 등의 순이었습니다. 모바일 게임 이용자 3명 중 1명은 거의 매일 게임을 즐기는 셈입니다.

모바일 게임을 한번 시작하면(1회 기준) 어느 정도 이용하는지를 물었더니 ‘주중’ 평균 1시간 7분, ‘주말’ 평균 1시간 31분으로 나타났다. 한 번 모바일 게임을 시작하면 최소 1시간 이상은 한다는 말입니다.


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* 이 글은 [목회데이터연구소]의 '넘버즈' 기사를 요약·인용하였습니다. 

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